Definitionen

Ein Vorschlag zur Differenzierung der vielfältigen Möglichkeiten

Gamification (Gattungsbegriff)

Ähnlich wie ‚Tempo‘ ist Gamification mittlerweile ein Gattungsbegriff geworden für alle möglichen und unterschiedlichen Umsetzungen, die den Spielgedanken im Kern tragen. Da dies dazu führt, dass man nicht wirklich weiß, was jemand nun genau meint wenn er von Gamification spricht, haben wir hier mal einen Versuch gewagt bekannte Kategorien zur effektiveren Differenzierung zu definieren. Diese Einteilung hat uns, speziell in den vergangenen Jahren, sehr dabei geholfen eine gemeinsame Diskussionsgrundlage mit Kunden und Partner zu finden.

Definition Gamification:
Als Gamification wird die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet.

Quelle: Wikipedia

Growth Gamification zielt darauf ab die Rahmenbedingungen des Arbeitsalltags so anzupassen, dass eben diese Verhaltensweisen, die wir im Spiel scheinbar so leicht real werden lassen und die überraschender Weise stark dem Growth Mindset ähneln, direkt am realen Arbeitsplatz, Produkt, Service, o.ä. entfaltet werden können.

Dafür hören wir auf die erfolgreichsten Bedingungen, unter denen Menschen ihr natürliches Bestes geben können, aka ein Growth Mindset entwickeln, um weniger erfolgreiche (Arbeits-)Umgebungen, Produkte, Kundenerfahrungen und Dienstleistungen zu verbessern.

Gleichzeitig ‚verweigert‘ sich Growth Gamification explizit dem Ansatz der extrinsischen Motivation. Handlungen sollen somit keinesfalls durch Belohnungssysteme, bzw. durch in Aussicht gestellte Punkte, Badges, Gewinnspiele oder Feedbacksystemen wir Ranglisten und mehr getriggert werden.

Bei einem Serious Game zielt man darauf ab, dass der Spieler, während er innerhalb eines klassischen Spiels voranschreitet, automatisch ein reales Problem löst. Dies geschieht, indem man eine Fragestellung, die uns im realen Leben aktuell beschäftigt  soweit herunter bricht, dass man komplexe Sachverhalte durch die Anpassung an Level, Regeln, Spielelemente und mehr, leichter verständlich und somit für jedermann zugänglich macht.

Das Spiel Fold.it ist hier wohl ein Paradebeispiel, dem es gelang die wissenschaftlich hoch komplexe und langwierige Suche nach körpereigenen Proteinsträngen und ihre ‚Faltmöglichkeiten‘, so interessant zu gestalten, dass tausende von Spielern sich dieser Herausforderung annahmen und so Faltkombinationen entdeckten, auf deren Suche die Wissenschaft seit Jahren war.

Game-Based Learning (kurz: GBL) nutzt das Produkt Spiel als Tool, um zu lernende Inhalte zu ‘transportieren’ und dem Spieler diese durch spielerische Interaktion unterhaltsamer, verständlicher und nachhaltiger zu vermitteln.

Eine Charakteristik dabei ist oftmals, dass der zu lernende Inhalt oberste Priorität hat. Der Spielspaß hat sich, im Zweifelsfall, diesem unterzuordnen. Man kann es auch so ausdrücken: Bei GBL ist Lernen das Ziel, während bei einem klassischen Spiel Lernen eigentlich nur Mittel zum Zweck ist und der Spielspaß an erster Stelle steht.

Ein praktisches Beispiel für die Kategorie von GBL-Anwendungen stellt das Spiel School of Dragons dar.

Eine Simulation, im Unternehmenskontext, ist ein Spiel, das dem Spieler die Freiheit gibt innerhalb der Simulation bestimmte Aufgaben anzugehen und zu testen. Dies erlaubt der beteiligten Person auch innerhalb dieses Kontexts zu scheitern, daraus zu lernen und es erneut zu versuchen, ohne reale Konsequenzen befürchten zu müssen.

Während sich bis hierhin die Eigenschaften einer Simulation und eines Serious Games 1-zu-1 gleichen, besteht der Unterschied beider Ansätze letztendlich im gewünschten Unternehmensziel.

Bei Serious Games möchte man durch den spielerischen Einsatz der User auf Lösungsmöglichkeiten realer Probleme kommen, auf die man im direkten und realen Umfeld noch nicht gekommen war. Man kann es somit auch als eine Art ‚Crowdsourcing-Tool‘ bezeichnen.

Bei einer Simulation hingegen ’simuliert‘ das Spiel einen realen Ablauf, der aus Unternehmenssicht unumgänglich ist. Das heißt, dass der Spieler der Simulation auf ein ganz bestimmtes Verhalten hintrainiert, bzw. ganz bewusst individuelle Fähigkeiten gefördert werden sollen.

Game-Based Marketing enthüllt die Design-Geheimnisse von erfolgreichen Spielen wie Farmville, World of Warcraft, Dota, Bejeweled und natürlich auch Brettspielen, Kartenspielen, um Ihnen die Möglichkeit zu geben, gewinnbringende & spielähnliche Erfahrungen auf Ihrer Website/Apps zu schaffen.

Manifestieren kann sich Game Based Marketing in den unterschiedlichen Varianten wie In-Game Advertising, Advergames, Serious Games, Belohnungsprogramme und auch Growth Gamification.

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